前言:从呆猪杯开始做的数据赛圈一个小尝试,到季后赛结束后终于告一段落啦,贴春这个尝试比预先的季赛季后计汇困难,但数据解读也比预想的型统析有趣,有兴趣的总分朋友可以翻阅我以前的贴子,希望有所帮助。数据赛圈
按惯例叠BUFF
注:圈型数据并不能说明单局比赛刷新圈型时,队伍所在的季赛季后计汇位置是强侧或是弱侧,也不能说明所处的型统析位置是否一步进圈,或者有地形或者其他优势,总分但可以与队伍当天/当周整体积分进行对照。数据赛圈
季后赛第一天统计分析请参看:【数据贴】季后赛第一天圈型统计分析——以数据说明谁的圈更好-绝地求生-社区
季后赛第二天统计分析请参看:【数据贴】季后赛第二天圈型统计分析——极端圈型下的表现-绝地求生-社区
季后赛第三天:
这个过了几天,其实也没啥好说的季赛季后计汇了,第三天数据上来说恢复正常,型统析前中期比第二天的总分数据来说整体有个明显抬升。但3-4阶段减员明显,应该是遭遇了比较多的4圈极限切角。
主要队伍表现来说:
PERO的冠军实至名归,17依旧稳健,
NH有老将,在5圈较低得圈率的情况下仍然发挥出色,
TKL则在圈型不利的情况下,勉强保持优势。(差点翻车)
下面是季后赛整体数据:
季后赛相对常规赛(周决赛)来说,无论队伍存活数量,人员存活数量及存活时间,均比常规赛(周决赛)更高,说明强度是有提升的。
得圈率来说,季后赛3-4阶段比常规赛有5%的提升,这个跟存活数量提升有一定关系。
5阶段数据接近,6阶段比常规赛低,则意味着季后赛在5阶段是最最关键的一个阶段。尤其是前期数据较高的情况下,碰撞更为激烈。
季后赛各队整体数据对比如下:(按积分分布)
季后赛的圈型来说,首圈对PERO或17来说,均不太友好,两队首圈率低于均值(常规赛周决赛在75%左右),但通过运营,从二圈起,都能回到正常水平,其中17较均值高5-10%左右,显示稳健的运营状态,而PERO则比均值略低,比赛中显示出强劲的突破能力,两者曲线趋势均与整体趋势一致。
最后的名额争夺中,GSW功亏一篑,但从数据来看,其得圈率特别是阶段4-6的数据是三者之间最高的,且比PERO、17都高,最终没有获得名额,我觉得是起码有2个决赛圈处理不够好,特别是有一次艾伦格与TKL的对决。
NH本次季后赛前期圈型较为友好,首圈65%得圈率是所有队伍中仅次于NIP的,但三圈后数据接近平均值,4-5圈则低于平均值且数值差距变大,显示其前三圈得圈较多,但在关键的4-5圈时被刷走,这可能也是没有吃鸡的原因。但不利情况下依靠老将12月的运筹帷幄,还是把优势保持到了最后。
TKL则是与NH相反的一个例子,首圈很不友好,28%的数值表示其18场比赛中,首圈大概率不在圈,顺位会相对靠后,三圈时比均值稍高,但整体数据大部分比均值要低,特别是4-5圈,与比赛相对应的感觉是敢打敢拼,圈型不利的情况下能打出来,排名第四、79个淘汰是实力的证明。
DDT的正统果然在TKL!
获得PGC积分的另外三个队伍中,3-6阶段数据整体大于均值(除4AM第五阶段),其中ZCG五阶段59%是该阶段第一,从数据来看,3-6圈基本都在第一梯队,要么就是运营有东西,要么就是运气特别好。
4AM的数据显示,首圈得圈率跟TKL接近,意味圈型不利,5圈也低于均值虽然不多,但整体运营上来说依然是高于平均水平。大伟老师的运营恢复了正常。
CCG二圈数据较低,与其前期运营喜欢在圈边观察有关,3-6圈数据也较均值为高,相对常规赛来说好了很多。
WBG、CTG、NIP及TL,这四支战队的表现令人失望。
NIP在更换部分跳点到野区后,其前期得圈率获得较大提升,说明跳点换对了,但没有将前期的优势变为胜势,这是不是意味着更换跳点之后对运营的节奏也有影响呢?
WBG数据与均值差距不大,运营上也啥特点,打到哪是哪。打不出来就跟一般队伍一样。
CTG、TYLOO两队风格类似,2-3圈都在绕圈观察,4圈等圈,5圈打架。
后四队伍中,除了TM\ON1Y第五、六阶段是比均值略高之外,整体数据大致是落后于均值的。
【季后赛观感】:
【关于得圈率】在得圈率的数据中,首圈数据是完全的运气,2-4圈是数据则是队伍比赛运营的方式与习惯,例如喜欢绕圈的会低一些。5-6圈是能拿到点位、能守住点位、能刷到圈,实力与运气缺一不可;7-8圈的数据目前还有些失真。
【关于跳点】跳点的重要无需再多言语。在本次春季赛中,我认为部分核心区域的野区,比起地图边上的城区更具价值。例如艾伦格的西野、荣都、泰戈的中部野区,以及米拉玛的狮城周边野区。
积分排名靠后的队伍,其得圈率数据在前三圈也相对较低,这主要是由于跳点的选择相对较远。但在目前队伍运营提速的情况下,即使拥有一座城的跳点,搜索到的物资空间其实与野区相差不大(启动快而时间不足),但跳点的位置则相差太多。因此,从跳点上选择野区,再通过运营补充物资,从而换取顺位更前的点位,相当划算。
【关于战斗】就目前的数据看下来,五圈数据较为关键,而这意味着不管是喜欢战斗的队伍,或者是喜欢运营的队伍,在五圈时必有一战,这也是比赛的大规模战斗时期。一是因为在五圈前的高生存率,在四圈时仍能保留14支队伍,二是因为5圈直径仅约500米,得圈率只有约1/3。因此,在这个阶段,选择战斗的地点与时机,以及战斗的部署,是获得积分的关键。
最后,PUBG的比赛还是很好看啊,最后一天的比赛看到关键的时候非常紧张,观赏性拉满,希望在PGS中也能看到我们参赛队伍打出更高质量的表现。
前言:从呆猪杯开始做的一个小尝试,到季后赛结束后终于告一段落啦,这个尝试比预先的困难,但数据解读也比预想的有趣,有兴趣的朋友可以翻阅我以前的贴子,希望有所帮助。
按惯例叠BUFF
注:圈型数据并不能说明单局比赛刷新圈型时,队伍所在的位置是强侧或是弱侧,也不能说明所处的位置是否一步进圈,或者有地形或者其他优势,但可以与队伍当天/当周整体积分进行对照。
季后赛第一天统计分析请参看:【数据贴】季后赛第一天圈型统计分析——以数据说明谁的圈更好-绝地求生-社区
季后赛第二天统计分析请参看:【数据贴】季后赛第二天圈型统计分析——极端圈型下的表现-绝地求生-社区
季后赛第三天:
这个过了几天,其实也没啥好说的了,第三天数据上来说恢复正常,前中期比第二天的数据来说整体有个明显抬升。但3-4阶段减员明显,应该是遭遇了比较多的4圈极限切角。
主要队伍表现来说:
PERO的冠军实至名归,17依旧稳健,
NH有老将,在5圈较低得圈率的情况下仍然发挥出色,
TKL则在圈型不利的情况下,勉强保持优势。(差点翻车)
下面是季后赛整体数据:
季后赛相对常规赛(周决赛)来说,无论队伍存活数量,人员存活数量及存活时间,均比常规赛(周决赛)更高,说明强度是有提升的。
得圈率来说,季后赛3-4阶段比常规赛有5%的提升,这个跟存活数量提升有一定关系。
5阶段数据接近,6阶段比常规赛低,则意味着季后赛在5阶段是最最关键的一个阶段。尤其是前期数据较高的情况下,碰撞更为激烈。
季后赛各队整体数据对比如下:(按积分分布)
季后赛的圈型来说,首圈对PERO或17来说,均不太友好,两队首圈率低于均值(常规赛周决赛在75%左右),但通过运营,从二圈起,都能回到正常水平,其中17较均值高5-10%左右,显示稳健的运营状态,而PERO则比均值略低,比赛中显示出强劲的突破能力,两者曲线趋势均与整体趋势一致。
最后的名额争夺中,GSW功亏一篑,但从数据来看,其得圈率特别是阶段4-6的数据是三者之间最高的,且比PERO、17都高,最终没有获得名额,我觉得是起码有2个决赛圈处理不够好,特别是有一次艾伦格与TKL的对决。
NH本次季后赛前期圈型较为友好,首圈65%得圈率是所有队伍中仅次于NIP的,但三圈后数据接近平均值,4-5圈则低于平均值且数值差距变大,显示其前三圈得圈较多,但在关键的4-5圈时被刷走,这可能也是没有吃鸡的原因。但不利情况下依靠老将12月的运筹帷幄,还是把优势保持到了最后。
TKL则是与NH相反的一个例子,首圈很不友好,28%的数值表示其18场比赛中,首圈大概率不在圈,顺位会相对靠后,三圈时比均值稍高,但整体数据大部分比均值要低,特别是4-5圈,与比赛相对应的感觉是敢打敢拼,圈型不利的情况下能打出来,排名第四、79个淘汰是实力的证明。
DDT的正统果然在TKL!
获得PGC积分的另外三个队伍中,3-6阶段数据整体大于均值(除4AM第五阶段),其中ZCG五阶段59%是该阶段第一,从数据来看,3-6圈基本都在第一梯队,要么就是运营有东西,要么就是运气特别好。
4AM的数据显示,首圈得圈率跟TKL接近,意味圈型不利,5圈也低于均值虽然不多,但整体运营上来说依然是高于平均水平。大伟老师的运营恢复了正常。
CCG二圈数据较低,与其前期运营喜欢在圈边观察有关,3-6圈数据也较均值为高,相对常规赛来说好了很多。
WBG、CTG、NIP及TL,这四支战队的表现令人失望。
NIP在更换部分跳点到野区后,其前期得圈率获得较大提升,说明跳点换对了,但没有将前期的优势变为胜势,这是不是意味着更换跳点之后对运营的节奏也有影响呢?
WBG数据与均值差距不大,运营上也啥特点,打到哪是哪。打不出来就跟一般队伍一样。
CTG、TYLOO两队风格类似,2-3圈都在绕圈观察,4圈等圈,5圈打架。
后四队伍中,除了TM\ON1Y第五、六阶段是比均值略高之外,整体数据大致是落后于均值的。
【季后赛观感】:
【关于得圈率】在得圈率的数据中,首圈数据是完全的运气,2-4圈是数据则是队伍比赛运营的方式与习惯,例如喜欢绕圈的会低一些。5-6圈是能拿到点位、能守住点位、能刷到圈,实力与运气缺一不可;7-8圈的数据目前还有些失真。
【关于跳点】跳点的重要无需再多言语。在本次春季赛中,我认为部分核心区域的野区,比起地图边上的城区更具价值。例如艾伦格的西野、荣都、泰戈的中部野区,以及米拉玛的狮城周边野区。
积分排名靠后的队伍,其得圈率数据在前三圈也相对较低,这主要是由于跳点的选择相对较远。但在目前队伍运营提速的情况下,即使拥有一座城的跳点,搜索到的物资空间其实与野区相差不大(启动快而时间不足),但跳点的位置则相差太多。因此,从跳点上选择野区,再通过运营补充物资,从而换取顺位更前的点位,相当划算。
【关于战斗】就目前的数据看下来,五圈数据较为关键,而这意味着不管是喜欢战斗的队伍,或者是喜欢运营的队伍,在五圈时必有一战,这也是比赛的大规模战斗时期。一是因为在五圈前的高生存率,在四圈时仍能保留14支队伍,二是因为5圈直径仅约500米,得圈率只有约1/3。因此,在这个阶段,选择战斗的地点与时机,以及战斗的部署,是获得积分的关键。
最后,PUBG的比赛还是很好看啊,最后一天的比赛看到关键的时候非常紧张,观赏性拉满,希望在PGS中也能看到我们参赛队伍打出更高质量的表现。
二、 1.修复已知Bug。2.新服务。
三、修复已知bug;优化用户体验
四、1,交互全面优化,用户操作更加便捷高效;2,主题色更新,界面风格更加协调;3,增加卡片类个人数据
五、-千万商品随意挑选,大图展现商品细节-订单和物流查询实时同步-支持团购和名品特卖,更有手机专享等你抢-支付宝和银联多种支付方式,轻松下单,快捷支付-新浪微博,支付宝,QQ登录,不用注册也能购物-支持商品收藏,随时查询喜爱的商品和历史购物清单。
六、1.bug修复,提升用户体验;2.优化加载,体验更流程;3.提升安卓系统兼容性
七、1、修复部分机型bug;2、提高游戏流畅度;